Axie Infinity является токсичным для крипто-гемблинга

Блокчейн-играм всего четыре года — это еще ребенок по сравнению с остальной индустрией. Ей предстоит еще много взрослеть, особенно когда речь идет об играх, в которых можно играть и зарабатывать.

Я ветеран игровой индустрии с 28-летним стажем. За это время я создал 32 игры на всех платформах — от Sega Genesis до Oculus Rift. Некоторые из них были великолепны. Многие были забыты. Я не слышал много разговоров о блокчейн-играх от традиционных разработчиков и игроков, пока Axie Infinity не начала взлетать. В 2021 году игра достигла своего пика, и в нее ежедневно заходили около 2 миллионов игроков.

Большинство людей за пределами криптосообщества в то время крайне скептически относились (и до сих пор относятся) к способности блокчейна привнести что-то значимое в игры. Они рассматривают Axie как пример низкого качества производства и безудержных спекуляций, которых они хотят избежать любой ценой. Более того, они считают блокчейн продолжением чрезмерного влияния издателей. Однако в 2021 году многие верили, что Axie докажет, что скептики блокчейн-игр ошибаются.

Но этого не произошло. Axie и большинство других криптовалютных «игр» на сегодняшний день оказались ужасными. Это даже не совсем игры. Они больше похожи на цифровую издольщину, богатые владельцы NFT эксплуатируют низкооплачиваемых игроков. Это поверхностный геймплей, наслоенный на модель токеномики. Совсем недавно это было продемонстрировано в октябре, когда токен SLP компании Axie резко упал в цене в результате предстоящей разблокировки токенов.

Большинство игроков продают свои токены на криптовалютном рынке, а не в игре, что означает увеличение количества токенов и своего рода криптоинфляцию. Модель игры зависит от постоянного притока новых игроков для ее поддержания, что, как показал этот месяц, совсем не гарантировано.

Ценность Axie в первую очередь определяется этими спекуляциями, а не весельем. Игра, если ее вообще можно так назвать, — это в буквальном смысле слова гриндинг. Несмотря на попытки отделить ее от игровой экономики с помощью таких итераций, как Axie Origins, токсичная модель гиперзависимости от токеномики преобладает. Это продолжает отталкивать проекты, которые пытаются сделать увлекательные игры, использующие блокчейн для улучшения опыта игроков.

На пике своей популярности команда, создавшая Axie, самонадеянно заявляла, что они «освобождают» игроков и создают мир, в котором работа и игра сливаются воедино. Но спад игры после масштабного взлома клиентских фондов на сумму 620 миллионов долларов в марте показал, насколько пустыми были эти заявления. Создатель Axie Скай Мэвис переключился с повествования «играть — зарабатывать» на «играть и зарабатывать», четко осознавая, что игра не сможет выполнить свою миссию.

Чтобы блокчейн-игры преуспели, разработчикам необходимо сосредоточиться на потрясающем дизайне игр, а не на попытках поддержать свои токены. В условиях все более сложного глобального экономического климата даже мейнстримные игры испытывают трудности. Но те игры, которые преуспевают вопреки настроениям на рынке, — это AAA-игры, такие как God of War Ragnarök и последняя Call of Duty, которые имеют захватывающую историю и потрясающий геймплей.

Возможность для игроков тратить время на создание вещей, которые понравятся людям в виде наклеек, скинов и оружия — и при этом иметь возможность их монетизировать — является ключевой. Людям нужна отдушина, где они могут проявлять творчество и создавать контент, вызывающий интерес и эмоции у сообщества, которому нравится играть в эту игру.

Если мы хотим переломить восприятие игр на блокчейне, нам нужно показать, как они могут принести пользу геймерам. Не ограничиваться словами, а на деле продемонстрировать, что он улучшает игровой процесс и повышает полезность. Блокчейн может сделать невероятные вещи в качестве внутренней инфраструктуры, например, позволить игрокам по-настоящему владеть игровыми предметами, доказать авторство и историю своего оружия и лута, а также получить вознаграждение за свои игровые творения.

Отчасти стремление Виталика Бутерина к инновациям в блокчейне было вызвано его переживаниями, когда он в одночасье потерял способности заклинаний в World of Warcraft в результате централизованного контроля над игрой. Блокчейн в конечном итоге восстанавливает истинное право собственности на внутриигровые функции для игроков, что означает, что они владеют ими, даже если в игре происходят изменения или она закрывается.

Такое владение активами может распространяться на многие области. В настоящее время Microsoft и
Sony позволяют вам снимать видео с игровыми действиями и затем размещать его в социальных сетях, но вы не владеете тем, как это монетизируется. Вы привязаны к монетизации YouTube. С помощью блокчейна игроки могут запечатлеть игровые моменты, запомнить их как НФТ, а затем позволить людям покупать/продавать их по своему усмотрению. Обновляя игровую инфраструктуру и создавая условия для новых инноваций, можно в режиме реального времени интегрировать игроков в творческий процесс, что редко встречается в индустрии.

Игроки хотят участвовать в создании игр. Они не хотят, чтобы ими манипулировали, заставляя платить больше. Чтобы привлечь игроков, студии должны уделять первостепенное внимание геймплею, насыщенной графике и захватывающему повествованию. Успешными станут игры на блокчейне, в которых игроки даже не подозревают о существовании блокчейна.

Обман и спекулятивный ажиотаж были основными чертами более широкого криптовалютного рынка в этом году. Поэтому привлечь игроков будет намного сложнее. Студиям придется приложить максимум усилий, чтобы продемонстрировать игрокам, что игры на блокчейне могут обеспечить безопасность, веселье и адреналин, которые определяют игры, которые они любят.

Марк Лонг — генеральный директор Shrapnel, игры-шутера от первого лица AAA с поддержкой блокчейна и возможностью модификации. Он окончил Техасский университет в Остине со степенью бакалавра в области компьютерных наук, а затем прошел программу обучения руководителей в Уортонской школе. Ранее он работал директором в группе цифровых продуктов HBO, менеджером групповых программ в Microsoft и генеральным директором таких компаний, как Aristia, Meteor Entertainment и Zombie Studios.

Данная статья предназначена для общего ознакомления и не является и не должна восприниматься как юридическая или инвестиционная консультация.