Геймификация

Что такое Геймификация?

Геймификация описывает стимулирование вовлечения людей в неигровой контекст и деятельность с помощью механики игрового стиля. Геймификация использует естественные склонности людей к конкуренции, достижениям, сотрудничеству и благотворительности. Инструменты, используемые в игровом дизайне, такие как награждение пользователей за достижения, «повышение уровня» и получение значков, переносятся в реальный мир, чтобы помочь мотивировать людей на достижение своих целей или повышение производительности. Существует множество примеров геймификации, наиболее известными из которых являются программы поощрения часто летающих пассажиров, предлагаемые авиакомпаниями. Важные измеримые показатели успеха геймификации включают уровень вовлеченности, влияния, лояльности к бренду, время, потраченное на действие, и способность игры стать вирусной.

Ключевые моменты

  • Геймификация – это использование игровых элементов в неигровой деятельности.
  • Геймификация может повысить вовлеченность клиентов и сотрудников, увеличить продажи и сократить расходы.
  • Геймификация может иметь некоторые подводные камни в зависимости от того, как она реализована.

Понимание геймификации

Геймификация описывает включение стимулов игрового стиля в повседневную или неигровую деятельность. Каждый раз, когда игровые особенности или аспекты игрового дизайна вводятся в неигровой контекст, происходит геймификация. Другими словами, действия в реальном мире сделаны как игры, чтобы мотивировать людей на достижение своих целей. Программы для часто летающих пассажиров, бонусные баллы за лояльность и баллы для постоянных покупателей – все это хорошие примеры повседневного использования геймификации. Во всех этих примерах клиентов побуждают продолжать «играть» и накапливать очки, вознаграждая постоянное потребление.

Не все примеры геймификации побуждают людей тратить. Nike + – это приложение, которое побуждает пользователей заниматься спортом, превращая личный фитнес в игру. Различные некоммерческие организации спонсируют дружеские соревнования (-a-thons), чтобы увеличить благотворительность. Биологическая наука была продвинута путем поощрения игроков к сворачиванию белков. Образовательные платформы, такие как Khan Academy, поощряют обучение, открывая различные уровни и значки в зависимости от успешного завершения обучения.

Одним из важных направлений геймификации является рабочее место. Внедряя игровые элементы в работу, работодатели могут помочь работникам отслеживать свою производительность, ставить цели и участвовать в дружественной конкуренции, что может улучшить рабочую среду и повысить эффективность бизнеса. Это может побудить сотрудников приложить максимум усилий и предоставить им вознаграждение, которое напрямую зависит от уровня их усилий.

Риски геймификации

Геймификация полезна и успешна, потому что она использует ту же человеческую психологию, которая заставляет людей получать удовольствие от выигрыша в играх и не любить или даже бояться проигрыша. В результате у него также могут быть некоторые недостатки. 

Выбор правильных механизмов и показателей может оказаться сложной задачей. Поскольку это то, на чем участники будут сосредоточены, важно, чтобы игровые элементы действительно поощряли желаемое поведение. Плохо спроектированная или реализованная геймификация может отвлекать от других приоритетов, побуждать людей буквально обыгрывать систему или приводить к тому, что игроки вступают в соревнование друг с другом с нулевой или даже с отрицательной суммой. Любой из этих результатов может означать потерю времени и денег.

Игры также могут иногда вызывать привыкание, как это было в случае иммерсивных видеоигр и компульсивных азартных игр. Это создает возможные риски при использовании геймификации в коммерческих целях. С точки зрения коммерческой организации, которая получает выгоду от сотрудников или клиентов, у которых развивается привыкание к работе или потреблению (и оплате) продукта, это является положительной чертой. Но для рабочих и потребителей это может легко рассматриваться как манипулятивное или эксплуатирующее и поднимающее потенциальные этические проблемы.