Как меняется индустрия видеоигр

Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, обеспечивая развлечения как для детей, так и для взрослых. Они значительно эволюционировали с первых дней компьютерных игр и первых версий Nintendo и Atari. Дни пиксельных экранов и ограниченного звука остались далекими воспоминаниями, поскольку видеоигры стали более реалистичными, чем когда-либо. По мере того, как технологии продолжают совершенствоваться, совершенствуются и видеоигры.

Создание видеоигр становится все более сложным, и стоимость создания игры для работы на одной из основных консолей возрастает с увеличением сложности. Когда-то было немыслимо потратить миллионы на разработку, но сегодня игры могут стоить десятки и даже сотни миллионов. Это подтолкнуло разработку игр на территорию голливудского кино с точки зрения затрат на производство и маркетинг.

Сектор видеоигр чрезвычайно велик. Фактически, это больше, чем кино и музыкальная индустрия вместе взятые, и она только растет. Хотя ей не уделяют такого же внимания, как кино и музыкальной индустрии, во всем мире насчитывается более двух миллиардов игроков. Это 26% населения мира.

Неудивительно, что компании хотят получить кусок пирога. Аналитики прогнозируют, что к 2022 году игровая индустрия принесет доход в размере 196 миллиардов долларов. Таким образом, технологические компании стремятся участвовать в этом потоке доходов. Технологические гиганты, такие как Google ( GOOGL ), Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации) ( FB ) и Apple ( AAPL ), сделали попытки войти в индустрию видеоигр.

Стриминг и участие технологических компаний

Нетрадиционные игровые компании, такие как Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации), Apple и Google, входят в индустрию. Текла индустрия ищет способы, чтобы сделать видео игры потоковых так же естественно, как потоковое песню на Spotify или фильм на Netflix.

Microsoft ( MSFT ), которая уже работает в игровой индустрии через свою популярную консоль Xbox, запустила Project xCloud — сервис потоковой передачи видеоигр, который позволяет пользователям транслировать игры Microsoft Xbox на ПК или другие устройства. Проект запущен в эксплуатацию в начале 2020 года.

В 2016 году Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации) вместе с Unity Technologies начал разрабатывать игровую платформу, которая создает основу для разработки игр, позволяющую людям создавать видеоигры. Google запустил свою программу Stadia, облачный игровой сервис Google, который позволяет пользователям играть в потоковые видеоигры с чрезвычайно высоким качеством. Он доступен через браузер Google, телефоны, планшеты и настольные компьютеры.

Ключевая цель всех этих компаний — позволить игрокам транслировать видеоигры без необходимости в компьютере или игровой приставке, поскольку мир все больше и больше движется к жизни, сосредоточенной вокруг мобильного телефона. По мере того, как эта тенденция продолжается, покупка физических видеоигр в виде картриджей или дисков начинает исчезать.

За услугами потоковой передачи по подписке — будущее, и они принесут пользу компаниям, занимающимся видеоиграми, таким как Ubisoft и Electronic Arts, поскольку исчезнут затраты на производство, доставку и хранение. Услуги по подписке также позволяют получать доход в течение всего года, тогда как традиционно игры покупались во время праздников и других важных событий.

Технические инновации

Виртуальная реальность здесь. Oculus VR, дочерняя компания Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации), усердно работает над улучшением качества уже выпущенных гарнитур виртуальной реальности. Oculus VR была куплена Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации) в 2014 году за 2 миллиарда долларов. Линия Oculus Quest — это продукт среднего класса от Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации), который продается за 399 долларов. Facebook (признана экстремистской организацией, деятельность которой запрещена в Российской Федерации) ожидает, что обновленные модели будут объявлены к выпуску в 2020 году.

Видеоигры уже превзошли многие другие виды развлечений в том, что касается погружения, а виртуальная реальность добавит еще один уровень. Также будут проводиться дальнейшие эксперименты с элементами управления, такими как добавление голоса, сенсорных экранов и жестов в игровую механику, когда консоли добавят периферийные устройства для ввода этих данных.

Apple также нацелена на выпуск гарнитуры виртуальной реальности в 2021 или 2022 году.

Мерчандайзинг

Как и Голливуд, индустрии видеоигр необходимо получать больше доходов от своей интеллектуальной собственности, потому что производство продукта обходится дорого. Мерчандайзинг уже существует: футболки, фигурки, шляпы, кружки и многое другое. Серия Halo для Microsoft Xbox распространилась на другие формы контента через романы и комиксы, а также на предстоящий телесериал и фильм, о котором давно ходят слухи. Это может стать подходом для всех успешных серий видеоигр.

Фактически, популярная видеоигра Assassin’s Creed, разработанная Ubisoft, была снята в 2016 году по фильму с участием выдающихся актеров. Популярная игра Sonic the Hedgehog от Sega была превращена в успешный фильм в 2020 году с участием известных актеров и установила рекорд самого большого открытия выходных для фильма по видеоиграм.

Демография рынка расширяется

Еще одна тенденция в индустрии видеоигр — это расширение рынка с точки зрения демографии. Люди играют в игры и раньше, и позже, и гендерный состав приближается к нормальному. Геймеры высшего уровня, соревнующиеся в лигах киберспорта, получили достаточное признание, и они могут подать заявку на визу профессионального спортсмена при въезде в США. Игровая деятельность пользуется широкой популярностью и продолжает расти.

Видеоигры стали настолько популярными в массовом масштабе, что некоторые игроки транслируют видео, в которых они играют дома, и зарабатывают на этом сотни и тысячи долларов. Это стало еще одним сектором рынка видеоигр, приносящим доход.

Винтажные видеоигры

По мере того, как мир наполняется ностальгией, и мы видим перезагрузки и римейки любимых фильмов и шоу десятилетней давности, то же самое происходит и с видеоиграми. Винтажные видеоигры с первых дней развития индустрии пользуются большим спросом и стали чрезвычайно популярными не только среди игроков старшего возраста, испытавших игры на собственном опыте, но и среди игроков нового поколения.

Многие компании воспользовались этой ностальгией и выпустили обновленные версии своих консолей. Nintendo ( NTDOF ) больше, чем какая-либо другая компания, успешно воспользовалась этим интересом к ретро-видеоиграм, выпустив Nintendo Classic Mini и Nintendo Switch, две консоли, которые позволяют играть в классические видеоигры Nintendo. Это стало надежным источником дохода для компаний, которые были на ранних этапах развития отрасли.

Суть

Индустрия видеоигр всегда была ориентирована на инновации. Ожидается появление новых технологий, новых элементов управления и новых возможностей. По мере того, как мир все больше и больше тратит время на свои мобильные телефоны, потоковые сервисы и игры на мобильных телефонах станут важной ареной для получения доходов, и крупные технологические компании будут стремиться использовать свою текущую структуру для участия.

Возможно, самое интересное изменение в индустрии видеоигр — это растущая демография геймеров. Поскольку все больше людей играет в игры, создается спрос на более захватывающие развлечения и ищут более простые способы доступа к играм, будущее индустрии видеоигр выглядит ярким.